
GUIDE 100% : ALLÉE DU CLERGÉ ! Mouse : P.I FOR HIRE / Carte journal BD Indices
AI Summary
Voici un résumé des points clés de la vidéo :
* **Introduction au niveau :** La vidéo est un guide pour le niveau "L'allée du Clerger" de *Mouse PI for Tire*, succédant au laboratoire secret. L'objectif est de récupérer tous les objets de collection, cartes, journaux, figurines, et d'accomplir la quête principale ainsi que des succès secondaires.
* **Début de la mission :**
* Le joueur doit rechercher des indices et affronter de nombreux "mauvais flics".
* Il est possible de récupérer de l'argent dès le début en sautant à un endroit précis.
* Une petite fille, Mireille, peut être rencontrée et les dialogues sont passés rapidement pour se concentrer sur l'action.
* **Progression et collectibles :**
* Après avoir éliminé quelques ennemis, le joueur monte une échelle pour trouver un premier plan d'armes dans un appartement.
* Un coffre facile à déverrouiller rapporte de l'argent, utile pour acheter des collectibles manqués ou des munitions.
* Un grand combat a lieu dans une ruelle, avec des barils explosifs et des ennemis résistants, incluant un "gros ennemi".
* Après le combat, une carte de baseball est cachée derrière des voitures de police, dans une zone secrète.
* Une photo, servant d'indice pour un succès facultatif mais important, est à prendre près d'un grillage.
* **Défis et secrets supplémentaires :**
* Un autre combat se déroule près de rails où un train peut passer, infligeant des dégâts aux ennemis comme au joueur.
* Un journal est trouvé derrière la caisse d'un magasin, ainsi que de l'argent et de l'armure.
* Un secret avec de l'argent est accessible via un canon bloquant, nécessitant une seule tentative.
* La clé de l'appartement est obtenue après une énigme sur un terrain de basket (lancer un tonneau, interagir avec la clé de l'épicerie pour des épinards qui transforment le joueur).
* Après avoir récupéré la clé, un journal est trouvé dans l'appartement en face, accessible via un tremplin.
* Des cibles à activer débloquent la suite du parcours.
* **Commissariat et énigmes des leviers :**
* Dans le commissariat, un plan d'armes est trouvé dans une armoire, et une bande dessinée est sur un bureau.
* Une zone secrète avant l'entrée du commissariat mène à une bande dessinée sur un siège après avoir utilisé une plateforme et un trampoline.
* Dans les cellules, la clé de la prison est dans la salle d'interrogatoire.
* Une carte de baseball est cachée à côté d'un lit dans une des cellules.
* Deux énigmes de leviers doivent être résolues pour ouvrir des portes :
* La première (35/35) mène à un coffre verrouillé à retardement, contenant un plan d'armes.
* La seconde (21) ouvre une porte principale après un combat.
* **Fin du niveau :**
* Le dernier collectible du niveau, une BD, est dans les bureaux, derrière des caisses.
* Un coffre-fort obligatoire contient un plan des égouts, marquant la fin de la mission.
* Le joueur doit s'échapper en combattant de nombreux ennemis avec une nouvelle arme, le "James Gun".
* Un succès lié à l'élimination de 20 ennemis avec des barils peut être réalisé pendant l'évasion.
* Le niveau se termine par le retour au bureau, la discussion avec Cornélius et l'assemblage des indices, lançant une nouvelle quête "Métro boulot métro" vers le vieux métro.