
GPT-6 Astra is a Monster... That Still Needs You!
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Bienvenue sur la chaîne Matt Vid Pro. GPT6 est sorti en fin de semaine dernière et est apparu publiquement. Je n'ai pas eu d'accès anticipé, mais vous avez probablement vu les benchmarks et les démos incroyables. Le modèle est un monstre absolu, sans aucun doute le modèle linguistique le plus puissant que nous ayons jamais vu à ce jour. Cela ne signifie pas qu'il surpasse les humains dans tous les domaines, mais pour de nombreuses tâches, il représente un pas de géant par rapport à Soul. GPT6 Astra permet aux membres de notre serveur Discord de créer des choses incroyables. Laissez-moi vous montrer l'étendue de ses capacités et ce qui s'est passé lorsque je l'ai mis à l'épreuve moi-même.
Rocket Zero, créé par l'utilisateur whoosh, est un exemple de jeu impressionnant avec des graphismes et un design de vaisseau exceptionnels. Astra excelle à créer des environnements de course de science-fiction, avec des mini-cartes et la possibilité de faire plusieurs tours. Whoosh développe également un autre jeu inspiré de la PS1, avec un personnage animé de manière crédible dans un monde 3D. Pour ceux qui veulent voir Astra recréer quelque chose de familier, Guru a généré une version de Black Ops 2 Zombies. Bien que non parfaite, elle inclut des animations de rechargement réalistes et la possibilité de combattre des zombies et d'acheter de nouvelles armes.
Les animations 3D sont un autre point fort d'Astra. L'utilisateur "godly" a créé une animation stylisée en low-poly d'une fille dans un train, démontrant la grande variété d'idées qui peuvent être réalisées. La différence réside dans la créativité et les idées des utilisateurs, Astra servant d'outil pour donner vie à leurs visions. J'ai remarqué qu'Astra est incroyablement doué pour interpréter ce que vous voulez et le réaliser. Le style est très "auteurisé", ce qui signifie que l'utilisateur a donné des instructions spécifiques et qu'Astra a concrétisé sa vision. Guru a également généré un GIF amusant de Tibo réinitialisant les limites de débit, avec des détails pixel art impressionnants. Un autre exemple est une animation de Daario avec des nouilles qui deviennent intelligentes, illustrant à nouveau la capacité d'Astra à transformer un concept en réalité.
Astra peut également créer des AMV à partir de clips d'anime. Guru a également produit une animation des "backrooms" qui ressemble à un jeu PS2/PS3, montrant le potentiel de l'outil pour des créations complexes. Une version mobile HTML de la carte Hijacked de Black Ops 2 a été créée, avec des contrôles et une précision impressionnante par rapport à la carte originale. Brutus a conçu un simulateur de chambre à coucher avec une ambiance nocturne, incluant même un ordinateur affichant la chaîne YouTube préférée de l'utilisateur. Le jeu de Whoosh continue de s'améliorer, avec des vols plus fluides et de nouveaux designs de vaisseaux. Le raisonnement spatial 3D est l'un des plus grands progrès d'Astra par rapport à Soul, atteignant un niveau de conscience spatiale 3D comparable à Claude.
Mon projet le plus impressionnant avec GPT6 Astra est un jeu 3D de slime gélatineux. Le joueur incarne une petite boule de slime avec une physique réaliste, sautant et projetant des éclaboussures de "goo" physiques. Bien qu'il s'agisse d'une petite portion jouable, elle est incroyablement complexe. Ce n'est pas un FPS, un jeu mobile ou une recréation d'une œuvre existante ; il est entièrement basé sur mes idées. Astra l'a géré avec une telle grâce que je pense qu'il est possible de créer des jeux complets entièrement avec l'IA, l'humain agissant comme testeur et directeur.
Je n'ai pas simplement donné une seule instruction et laissé l'IA travailler. À chaque itération, j'ai testé le jeu, donné des idées spécifiques, signalé des problèmes et demandé des corrections, en étant aussi précis que possible pour orienter l'IA. Je n'avais pas besoin de compétences techniques. Le jeu a été construit avec Unreal Engine 5.8, Codeex étant connecté au serveur MCP officiel et utilisant des assets préfabriqués. Cela aurait pris des mois pour un développeur solo. Le niveau de résolution de problèmes est stupéfiant.
Parmi les défis techniques surmontés, la perte du personnage dans un environnement complexe a été résolue par une vue de téléportation à travers les objets, avec des points de bande dessinée s'estompant vers une vue transparente du personnage. Cette fonctionnalité fonctionne même avec le saut en arc, permettant de lancer le personnage gélatineux à travers la carte. Un autre défi majeur était la physique du "goo". Au début, Astra évitait de créer des particules physiques pour éviter les problèmes de performance. Cependant, en lui demandant de rechercher des solutions, il a réussi à créer un "goo" physique qui interagit avec le monde avec très peu d'impact sur les performances. Enfin, le monde du jeu lui-même a nécessité une direction précise. Sans cela, les cartes initiales manquaient de cohérence. En le guidant vers l'idée d'un personnage de "goo" de la taille d'un insecte dans un jardin clos, Astra a pu construire de magnifiques tuyaux 3D et des murs en briques. Astra est nettement meilleur en 3D que Soul, bien que Soul était déjà capable.
Astra peut être créatif et générer des espaces 3D complexes et magnifiques, mais sans l'apport humain, il peut se contenter de créer des systèmes fonctionnels. L'œil humain est souvent plus rigoureux dans certains domaines qu'Astra a tendance à ignorer sans direction appropriée. Les modèles d'IA sont loin d'être inutiles ; ils peuvent créer des jeux de qualité AAA sans avoir besoin de coder. Cependant, il faut être précis, savoir ce que l'on veut et être prêt à signaler les nuances importantes. L'élément humain dans la boucle est probablement la partie la plus importante pour tirer le meilleur parti de votre modèle. Transmettre votre imagination, votre "auteurship", décrire ce que l'on ressent en jouant et savoir ce que l'on veut changer est devenu pour moi la partie la plus importante.
J'ai également testé un jeu RPG de type Bethesda entièrement autonome, sans aucun test de ma part. Il en a résulté des différences significatives. Le jeu, bien que visuellement impressionnant avec des bâtiments détaillés, présentait des problèmes 3D subtils, comme des objets occupant le même espace. Ce problème serait facilement détecté avec un retour vidéo natif, qui manque aux modèles actuels. Le jeu comprenait des effets sonores de pas, une course rapide, un outil de type clé, un véhicule steampunk conduisible avec une suspension réaliste, et un mode troisième personne avec un personnage 3D. On pouvait interagir avec des PNJ comme Lona et Mara, mais le dialogue manquait de contexte et de fluidité. Le jeu comprenait des objets 3D détaillés, comme une pompe à eau chaude et une cuisinière. Cependant, l'IA ne semble pas avoir le sens du temps nécessaire pour les tâches, ce qui rend le dialogue moins naturel.
Malgré ses capacités, Astra rencontre des limitations sans intervention humaine. Par exemple, une porte peut être verrouillée de l'intérieur mais ouverte de l'extérieur, démontrant que le modèle n'a pas "expérimenté" le monde comme un humain. Le monde RPG était vaste et prometteur, mais ressemblait à une ébauche. La faiblesse d'Astra n'est pas la conception 3D ou le développement de jeux, mais son