
Scoring An Indie Game Like It's 2005
Audio Summary
AI Summary
L'auteur, un passionné de jeux vidéo des années 2000, revient sur son enfance marquée par des jeux comme Spyro, Ratchet & Clank, et Ace Combat 4. Un souvenir clé de son enfance est la découverte du jeu Halo chez un ami, une expérience qui a profondément influencé sa passion pour le médium, bien qu'il n'ait pu y jouer à l'époque en raison de sa console PlayStation, tandis que son ami possédait une Xbox.
Après une courte interruption pour promouvoir un nouvel instrument gratuit, l'auteur explique sa démarche artistique pour la composition musicale du jeu "The Core". Il met en avant la puissance de la nostalgie comme moteur créatif et l'expression de l'enfant intérieur. Le jeu "The Core" est décrit comme un jeu de plateforme narratif avec une ambiance et une esthétique uniques, ce qui l'a immédiatement séduit pour en composer la musique. Il partage son désir de guider ceux qui aspirent à composer pour les jeux vidéo et les films, en expliquant le processus de création de la bande originale, du matériel utilisé, et de l'état actuel de son travail.
Il aborde la surabondance de contenu sur la production musicale sur YouTube, qu'il trouve souvent superficielle et répétitive. Il souligne l'importance de se concentrer sur les principes fondamentaux d'un jeu. Dans le cas de "The Core", ces principes incluent l'idée d'être une balle dans un futur dystopique rempli de robots, d'aventure, et d'une exploration de ce qui s'est passé. Ces éléments dictent l'approche musicale.
L'auteur compare le jeu à Portal et Marble Madness, mais trouve une inspiration plus profonde dans l'ambiance de Half-Life. Il explique son processus de recherche pour recréer l'esthétique sonore du début des années 2000, en s'inspirant des CD de samples, du matériel et des préréglages d'usine de l'époque. Une découverte marquante est l'oscillateur feedback du JP-8000, qu'il a utilisé pour créer le thème du méchant. Il privilégie l'utilisation du timbre pour dissimuler le thème du méchant dans la bande sonore, le rendant ainsi omniprésent sans être trop évident. Il illustre cela avec la rencontre avec la sentinelle dans la forêt.
Il recommande aux compositeurs de jeux de jouer au jeu pour en saisir les environnements, les couleurs, les textures, le rythme naturel et l'atmosphère sonore. Il utilise un grand ventilateur industriel comme point de départ pour créer un rythme régulier et répétitif, puis intègre des bruits industriels et des percussions pour refléter l'environnement. Il ajoute ensuite des éléments pour évoquer le futur, la dystopie et la technologie.
L'auteur cite Inon Zur, compositeur de Fallout, qui suggère de ne pas dépasser 20% d'idées originales dans une composition pour qu'elle reste accessible au public. Il applique ce principe en utilisant un thérémine, un son étrange et identifiable suggéré par le développeur du jeu, pour créer un patch sur son Novation Summit. Ce son devient une partie importante de la bande originale et est utilisé de manière subtile pour soulever des questions sur le personnage de "Scat Too".
Il partage une anecdote personnelle sur les distractions de son chien pendant qu'il travaille, puis aborde la fatigue de mi-journée et le besoin de caféine. Il souligne l'importance de persévérer et de ne pas abandonner. Pour la bande sonore, il a dû différencier les environnements labyrinthiques et brutaux des environnements extérieurs plus luxuriants, en trouvant un équilibre entre des synthés saccadés et des éléments organiques.
Un autre défi fut l'identité sonore de la Northstar Corporation. S'inspirant de la musique diffusée dans les magasins comme JCPenney à l'époque, il a créé une piste qui sonne vieille et usée, comme si elle provenait d'un lecteur cassette. Il a ensuite ajouté une touche technologique pour refléter l'environnement rempli de robots.
Concernant l'état actuel du projet, le jeu est en accès anticipé et l'auteur espère qu'il sera acheté, apprécié et partagé pour gagner en visibilité. Il reconnaît la dure réalité du travail indépendant dans l'industrie du jeu vidéo. Il considère son travail comme la meilleure mission possible, malgré le fait qu'il sera bientôt sans emploi en attendant le prochain projet. Il décrit sa carrière comme la résolution d'un puzzle, où chaque décision de composition rend l'expérience plus intéressante et mémorable. Il cite Jesper Kyd, qui conseille de se demander quelle est la chose la plus cool qui pourrait arriver à un moment donné du jeu.
L'auteur n'aspire pas à ce que sa bande originale devienne aussi emblématique que celles de Portal ou Half-Life, car c'est au public de décider de l'impact d'une œuvre. Il conclut en résumant les leçons apprises : choisir ses idées, défendre ses choix, injecter sa personnalité dans le travail, et que la création musicale est une activité gratifiante et impressionnante, impossible à reproduire avec une simple invite. Il annonce qu'il retourne travailler sur un nouveau jeu, très différent, impliquant davantage d'enregistrements de vaches.