
GUIDE 100% : Vieil Asile ! Mouse : P.I FOR HIRE / CURDSVILLE NUTHOUSE ONE FLEW THE UNKNOWN
AI Summary
Ce guide se concentre sur la mission de l'asile dans "Maous PI for A", incluant la quête principale et une quête secondaire, ainsi que la collecte de tous les objets pour le succès "Trouver tous les indices de l'affaire". Avant d'entrer dans l'asile, il est conseillé de parler à Tami pour activer sa quête secondaire, "Les dessous de la folie", qui se déroule également dans l'asile.
**Points clés et conseils pratiques pour l'asile :**
* **Munitions et Armures :** Vérifiez les tonneaux (souvent par groupes de trois ou quatre) et les zones secrètes pour des munitions et de l'armure. Les ennemis peuvent apparaître de manière inattendue, soyez vigilant.
* **Zones Secrètes :** Derrière les tonneaux au début du niveau, il y a une zone secrète avec des munitions et du sang. Une autre salle secrète s'ouvre avec le code 451.
* **Indice Crucial :** Le dernier indice pour le succès de l'affaire Betty Lynch se trouve sur le bureau dans le bureau du directeur. Une fois récupéré, le succès devrait se valider.
* **Pièces d'Armes :** Un plan d'arme est caché sous le pont, accessible en allant dans l'eau à gauche après la zone de décontamination. Un autre se trouve dans la salle du cerveau.
* **Énigmes :**
* Le code 451 pour une salle secrète.
* Un levier près d'un pont à descendre.
* Des cibles à tirer pour faire apparaître des plateformes ou ouvrir des portes.
* Un piano où il faut jouer "CAGE" pour abaisser un pont-levis, révélant la photo de célébrité pour la quête secondaire de Tami.
* **Combat Contre le Cerveau :** Dans une salle avec un cerveau, des ennemis apparaissent à l'infini. Le but est de donner des coups de pied au cerveau pour le placer sur les tables environnantes (deux fois par côté). Cette zone peut être exploitée pour gagner de l'argent en tuant des ennemis à l'infini si vous manquez de fonds pour les objets du marchand.
* **Nouvelles Armes :** Après avoir interagi avec le cerveau, vous obtiendrez le "Piston Cerveau", une arme qui étourdit les ennemis. Plus tard dans le niveau, vous trouverez la "Tronçonneuse Infernale", très efficace pour couper les ennemis.
* **Collectibles :** Une bande dessinée est posée sur un chariot après avoir traversé un tuyau numéroté "1". Une carte de baseball est dans une zone secrète accessible via des tonneaux et un tuyau après la dernière apparition de Millie.
* **Boss Final (Mécanique) :** Le boss de l'asile n'est pas un combat direct. Il vous montrera une carte (cœur, pique, carreau, trèfle) et vous devrez vous placer sur la carte correspondante au sol. La carte sur laquelle vous vous trouviez disparaîtra après chaque tour, il faut donc planifier vos déplacements pour éviter de tomber dans les trous.
* **Fin de Mission :** Une fois le boss vaincu, parlez-lui pour un dialogue, puis utilisez le miroir pour revenir au bar. Vous pourrez alors acheter les cartes manquantes chez le marchand et rendre la quête secondaire à Tami pour obtenir des plans d'armes supplémentaires. Ensuite, parlez à Wanda pour valider la quête et en obtenir une nouvelle.